MONOぐさ賢者、ラクをする!

MONOやくMEMO(ブログver) 私による私のための私のまほやく攻略メモ

◆ミッション(訓練/厄災)のシステムについて

◆訓練連勝ボーナスMEMO

・基礎値
→30
・スコアボーナス
→最大200
・連勝数ボーナス
※スコアにて最大値が変動する
以下は最大ボーナス時
1:+0
2:+23
3〜4:+46
5〜7:+69
8〜:+81
・最大獲得賢者リーグpt
→30+200+81=311

◆ミッション計算順(推定)

1:舞台バフ
2:特性ボーナス
3:持ち込みアイテム
4:リーダースキル
5:ミッションスキル

※バフデバフ混合でスキルによって発動優先順位アリ?
スキル複数発動したら各スキル発動後の数値にその後のスキルが上乗せ計算されていく方式

6:MP消費倍率(厄災のみ)

▶︎はじめに

*ミッションと厄災の違い
・ミッション(訓練)
詳細が見れる
舞台バフは組み合わせごとに固定
国は舞台バフや特性ボーナスに影響なし
(泥アイテム種類に影響)
リーダー+各ポジ3人分をそれぞれ計算し、3ポジ中2ポジで勝った方が勝利
チャンスステージとやらは泥率アップらしい(TL情報)
・厄災
複数MP消費で火力増加
おそらくスコアで変化する成長ptや賢者リーグptの上限が高め
イベ有利属性に訓練時舞台バフよりも+補正がかかる(厄災難易度で補正数値も変化?)
リーダー+メンバー9人の10体の総合力で単純計算
そのイベの限定特性が特性ボーナス対象に追加される(数値は不明)
デバフスキル/デバフアイテムなどの厄災に意味のない効果がパラメータ補助に変わる

▶︎1:舞台バフについて(推定)

おそらく天気、場所に各属性のバフ数値があり、天気と場所の数値を加算したものが舞台バフになる
ヒントトークやムービーにはバフ最高値の属性/最低値(デバフが最高)の属性が数値とともに表示される
計算結果、デバフ項目が存在しない時、ミッションムービーでもデバフの項目が表示されない

※例:白/赤/緑のバフ(青/紫省略)
場所A:-15/-15/5
場所B:10/20/-5
天気a:10/-15/15 の時
・舞台Aa=-5/-30/20
《-15+10/-15+(-15)/5+15》
バフ欄:緑+20
デバフ欄:赤-30
・舞台Ba=20/5/10
《10+10/20+(-15)/-5+10》
バフ欄:赤+20
デバフ欄:無し
※ヒントトークにはバフ欄の属性が表記される

厄災戦ではさらにイベ有利属性に補正がかかる模様

▶︎2:特性ボーナスについて

舞台ごとにヒントの金特性だけでなく、複数の特性が設定されている
個数は5〜8(9?)くらい
金枠の設定は基本1つ、高レア特性が固まっているほど個数が少ない気がする
*金特性が2つ設定される例外
・天気:虹
→通常の設定特性個数に加えた形で金特性が一つ追加される
虹の時のみ金特性2つ程度の認識でok
*レアリティ別の加算数値
金枠:+1000/銀枠+600
銅枠:+300/線枠+150
加算属性は特性色と一致するとは限らない
赤金の勝利で青に+1000加算みたいなこともある
*舞台特性選出法則について
よくわからない
もっといえば特性ごとの加算属性もまばらで法則があるかすら不明
ここまでデータ取って調べてる私がわからないんだ
察してください
*特性加算属性色の影響
舞台バフ後の計算のため加算数値的には固定
アイテムとスキルの計算前なのでそっちには影響アリ

▶︎3:持ち込みアイテムについて

*戦闘を有利にするアイテム
・パラメータ加算系アイテム
訓練詳細で使用前/使用後数値出るので計算しようとしたらできる
私はまだしてません
気が向いたら計算して追記します
気が向いたらね
・手袋三種
デバフ数値計算してませんがこちらも調べようとしたらできそう
厄災戦では厄災にデバフが効かないので味方のパラupアイテムに早変わりします
厄災では詳細見れないため実数値がわかりませんが、上級15を2MPで2万残ししてしまうようなパーティの確殺保険になることがあります(スキル次第のところもあるかも?)
手袋は普段ミッションで使いづらいため使い渋りの必要がなく、おそらく効果の指定範囲がない(国や特性など)ため全員にパラ補助が入ると思われるため確殺保険に強くオススメです
・四つ葉系(スキル発動率アップ系)
スキル構成次第では複数持ち込みとてもっょい
スキルのバフにバフを重ねるとさらに強くなります
そういうことだ
*その他アイテム
・アイテム尻尾:イモリ:赤
基礎泥値が10%、尻尾一個につき15%加算と適当に仮定します
最大泥は35とする
・1持ち込み×3回
(30%/35泥3回分計105回抽選)
・3持ち込み×1回
(55%/35泥1回分計35回抽選)
どっちが期待値高いんですか?
書き出してみたものの文系の僕にはわかりません
誰か教えて(他力本願)
・成長pt尻尾:トカゲ:青
※仕様推定過多
→厄災ではオーバーキルするほどスコアが加算される気がします(体感)
さらに敵HPが高い(厄災自体の難易度が高い?)とスコア高くなる気がします(もしかしたら)
ついでにスコアが高いほど成長ptがもらえる気がします(おそらく)
つまり難易度高い厄災のオーバーキル数値が高い時に使うと成長pt美味しいかもしれません
ただわざわざ生殺しにして最後に高火力ぶつけるのは無意味カモ
必要MPと調整の労力比率的に…
超級を無理なく倒せるMPで持ち込むのが1番効率良さそう?
*補足:今の私の安定最低MP
上級15:MP2/超級15:MP3

▶︎4:リーダースキルについて

ミッションスキルと違って確実に発動します
スキルレベルに手をつけるならリーダーを優先しましょう

▶︎5:ミッションスキルについて

発動するかは確率
スキレベ上げておいて損はないですがやはり発動は運の面が高いです
確実に発動させたいなら四つ葉系のアイテムを複数持ち込みましょう
バフデバフ、発動が自分/ライバル関係なく、スキル種ごとで優先順位ありそうな感じ
スキル発生順に関しては要検証

▶︎6:MP消費倍率(厄災のみ)について

計算順的にはどこかの間に挿入されるわけではなくおそらくここ
スキル前に発動するとパーティ編成によっては火力がヤバヤバになるはずだがその様子を確認できないため
*MP倍率(祝祭東イベ現在)
1MP:等倍/2MP:3倍/3MP:5倍
4MP:7倍/5MP:10倍